首先本人小白一枚 后续会继续更新 (自学多日 经验分享)
UV篇
(资料图片)
uv工作流
1.标记缝合边/清除缝合边
2.展开/智能展开(根据模型而定)
3. 切割边、选择边、缝合边(绘制注意计算出血-2-8px根据模型分辨率定)
4.排列孤岛(点线面切换移动缩放旋转中心点选择)
5.uv重置/隐藏UV
6.uv弄直/选择相连对象L(面模式)
推荐插件(UV Squares)
常见问题及解决办法:
1.uv展开多余边
解:
1.编辑模式-网格-合并-按距离合并
2.uv展开画面与物体不一致
解:
2.布局模式-应用缩放……变换
材质篇
1.无缝贴图(参考网站)
textures.com
poliigon.com
3dtextures.me(free)
https://ambientcg.com/
https://polyhaven.com/
https://www.cgbookcase.com/
2.修改/生成无缝贴图
Blender
Photoshop
Substance AIchemist
Substance Designer
对于颜色拿捏不准的可以用一个色卡的网站
https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility
生成法线贴图
https://boundingboxsoftware.com/materialize/getkey.php
材质节点:
黄色:颜色
灰色:数值
绿色:适用于着色器
紫色:向量/坐标
一般着色纹理:.jpg,tiff,tga,etc(sRGB纹理)-连接基础色将色彩空间设置为sRGB-连接其他参数时色彩空间设置成non-color/线性
程序化纹理:
优点:程序化,无限的纹理分辨率,不漏掉任何细节,高度可以用不同的滑块调整,映射也很简单,不会有任何明显接缝。
缺点:增加进程的渲染时间,大多数情况下图像纹理更真实。
烘培:
转移表面细节从一个3D对象到另外一个(常用于创建游戏的3D资产,高分辨率的3D模型细节应用到低多边形模型上,使低多边形看起来有高分辨模型的细节,烘培过程中两个3D模型是相互叠加的,烘培的3D模型投射光线,以及光线照射到另一个物体表面的细节将保存到新的纹理映射中。
需要烘培什么就新建一个图像 依此类推 先选择主体再选择要烘培的物体 (每次选择要烘培的类型就新建一个图像不可重复用一个图像节点)
X 关闭
首先本人小白一枚后续会继续更新(自学多日经验分享)UV篇uv工作流1 标
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